Sürdürülebilir Karar Alma: Mobil Bankacılık Tasarımındaki Temel Gereksinimler

Authors

DOI:

https://doi.org/10.64293/mentor.v2i4.39

Keywords:

Sürdürülebilirlik, Mobil Bankacılık, Kullanıcı Odaklı Tasarım, Davranış Değişikliği, Dijital Müdahale

Abstract

Artan çevresel zorluklar ve tüketim odaklı yaşam tarzları nedeniyle sürdürülebilirlik, teorik bir ideal olmaktan ziyade pratik bir gereklilik haline gelmiştir. Bu bağlamda, kullanıcı deneyimi (UX) tasarımı, dijital davranış değişikliği müdahaleleri yoluyla sürdürülebilir alışkanlık oluşumunu desteklemek açısından önemli bir potansiyel sunmaktadır. Günlük finansal rutinlere entegre edilmiş yaygın olarak benimsenen araçlar olan mobil bankacılık uygulamaları, sürdürülebilirlik odaklı etkileşim mekanizmalarını entegre etmek için uygun bir ortam sağlamaktadır. Bu çalışma, mobil bankacılık uygulamalarında sürdürülebilir karar almayı destekleyen temel tasarım gereksinimlerini belirlemeyi ve davranış değişikliği teorilerine dayalı kullanıcı merkezli bir kavramsal model önermeyi amaçlamaktadır. Tasarım Yoluyla Araştırma ve Tasarım Odaklı Düşünme yaklaşımını benimseyen çalışma, davranış değişikliği modellerinin literatür incelemesini, kullanıcı anketine ve vaka çalışması değerlendirmelerine dayalı bir ihtiyaç analiziyle birleştirmektedir. Bu aşamaların bir sentezi olarak, kullanıcıların finansal ve çevresel farkındalığını artırmak, küçük ve kademeli eylemler yoluyla olumlu alışkanlık oluşumunu teşvik etmek ve topluluk tabanlı etkileşim yoluyla motivasyonu güçlendirmek için Deneko prototipi geliştirilmiştir. Deneko'nun kavramsal çerçevesi üç boyut etrafında yapılandırılmıştır: Denge, Deneyimleme ve Topluluk. Kişiselleştirilmiş hedefler, ilerleme takibi, oyunlaştırma, mikro ödüller ve sosyal etkileşim gibi etkileşim mekanizmaları, yerleşik davranış değişikliği modelleriyle uyumlu olarak uygulanmıştır. Bulgular, davranış değişikliğine yönelik etkileşim mekanizmalarının, mobil bankacılık deneyimlerinde kullanıcı motivasyonunu artırabileceğini ve sürdürülebilir karar alma süreçlerini destekleyebileceğini göstermektedir.

References

Blevis, E. (2007). Sustainable interaction design. Proceedings of the SIGCHI Conference on Human Factors in Computing Systems. https://doi.org/10.1145/1240624.1240705 DOI: https://doi.org/10.1145/1240624.1240705

Corral Verdugo, V. (2012). The positive psychology of Sustainability. Environment, Development and Sustainability, 14(5), 651–666. https://doi.org/10.1007/s10668-012-9346-8 DOI: https://doi.org/10.1007/s10668-012-9346-8

Creswell, J. W., & Creswell, J. D. (2018). Research design: Qualitative, quantitative, and mixed methods approaches. SAGE Publications, Inc.

Deci, E. L., & Ryan, R. M. (1987). The support of autonomy and the control of behavior. Journal of Personality and Social Psychology, 53(6), 1024–1037. https://doi.org/10.1037//0022-3514.53.6.1024 DOI: https://doi.org/10.1037/0022-3514.53.6.1024

Dicheva, D., Dichev, C., Agre, G., & Angelova, G. (2015). Gamification in Education: A Systematic Mapping Study. Educational Technology & Society. 18. 75-88.

Evans, J., & Frankish, K. (2009). In two minds: Dual processes and beyond. Oxford University Press. http://oro.open.ac.uk/22096/ DOI: https://doi.org/10.1093/acprof:oso/9780199230167.001.0001

Fogg, B. (2009). A behavior model for persuasive design. Proceedings of the 4th International Conference on Persuasive Technology. https://doi.org/10.1145/1541948.1541999 DOI: https://doi.org/10.1145/1541948.1541999

Gardner, B., Lally, P., & Wardle, J. (2012). Making health habitual: The psychology of ‘habit-formation’ and general practice. British Journal of General Practice, 62(605), 664–666. https://doi.org/10.3399/bjgp12x659466 DOI: https://doi.org/10.3399/bjgp12X659466

Hamari, J., Koivisto, J., & Sarsa, H. (2014). Does gamification work? A literature review of empirical studies on gamification. Proceedings of the 47th Hawaii International Conference on System Sciences, 3025–3034. https://doi.org/10.1109/HICSS.2014.377 DOI: https://doi.org/10.1109/HICSS.2014.377

Kolb, D. A. (1984). Experiential learning: Experience as the source of learning and development. Prentice Hall.

Lally, P., Wardle, J., & Gardner, B. (2011). Experiences of habit formation: A qualitative study. Psychology, Health & Medicine, 16(4), 484–489. https://doi.org/10.1080/13548506.2011.555774 DOI: https://doi.org/10.1080/13548506.2011.555774

Ly, A. M., & Cope, M. R. (2023). New Conceptual Model of Social Sustainability: Review from past concepts and ideas. International Journal of Environmental Research and Public Health, 20(7), 5350. https://doi.org/10.3390/ijerph20075350 DOI: https://doi.org/10.3390/ijerph20075350

Mankoff, J. C., Blevis, E., Borning, A., Friedman, B., Fussell, S. R., Hasbrouck, J., Woodruff, A. & Sengers, P. (2007). Environmental sustainability and interaction. CHI ’07 Extended Abstracts on Human Factors in Computing Systems. https://doi.org/10.1145/1240866.1240963 DOI: https://doi.org/10.1145/1240866.1240963

McKay, F. H., Slykerman, S. & Dunn, M. (2019). The app behavior change scale: Creation of a scale to assess the potential of apps to promote behavior change. JMIR mHealth and uHealth, 7(1). https://doi.org/10.2196/11130 DOI: https://doi.org/10.2196/11130

Michie, S., van Stralen, M.M., & West, R. (2011). The behaviour change wheel: A new method for characterising and designing behaviour change interventions. Implementation Sci 6, 42. https://doi.org/10.1186/1748-5908-6-42 DOI: https://doi.org/10.1186/1748-5908-6-42

Norman, D. A. (2013). The design of everyday things. MIT Press.

Piccolo, L., Scharl, A., & Baranauskas, C. (2012). Design of Eco-Feedback Technology to Motivate Sustainable Behavior: Cultural Aspects in a Brazilian Context. Proceedings of the 11th International Conference on Mobile and Ubiquitous Multimedia.

Pinder, C., Vermeulen, J., Cowan, B. R., & Beale, R. (2018). Digital behaviour change interventions to break and form habits. ACM Transactions on Computer-Human Interaction, 25(3), 1–66. https://doi.org/10.1145/3196830 DOI: https://doi.org/10.1145/3196830

Quintal, F., Pereira, L., Nunes, N. J., & Nisi, V. (2015). What-a-watt: Exploring electricity production literacy through a long term eco-feedback study. 2015 Sustainable Internet and ICT for Sustainability (SustainIT), 1–6. https://doi.org/10.1109/sustainit.2015.7101365 DOI: https://doi.org/10.1109/SustainIT.2015.7101365

Suluk, S. (2023). The stages of digital banking and digital banking in the light of current developments.

Thaler, R. H., & Sunstein, C. R. (2008). Nudge: Improving decisions about health, wealth, and happiness. Yale University Press.

Waterman, A. S. (1993). Two conceptions of happiness: Contrasts of personal expressiveness (eudaimonia) and hedonic enjoyment. Journal of Personality and Social Psychology, 64(4), 678–691. DOI: https://doi.org/10.1037/0022-3514.64.4.678

Wu, C., Liu, Z., & Xu, H. (2021). The approaches of positive experience design on IOT Intelligent Products. KSII Transactions on Internet and Information Systems, 15(5). https://doi.org/10.3837/tiis.2021.05.012 DOI: https://doi.org/10.3837/tiis.2021.05.012

Van Dessel, P., Boddez, Y., & Hughes, S. (2022). Nudging societally relevant behavior by promoting cognitive inferences. Scientific Reports, 12(1). https://doi.org/10.1038/s41598-022-12964-1 DOI: https://doi.org/10.1038/s41598-022-12964-1

Yin, R. K. (2018). Case study research and applications design and methods. SAGE Publications.

Zamakhsyari, F., & Fatwanto, A. (2023). A systematic literature review of Design Thinking Approach for user interface design. JOIV: International Journal on Informatics Visualization, 7(4), 2313. https://doi.org/10.30630/joiv.7.4.01615 DOI: https://doi.org/10.30630/joiv.7.4.01615

Zapico, J. L., Katzeff, C., Bohné, U., & Milestad, R. (2016). Eco-feedback visualization for closing the gap of organic food consumption. Proceedings of the 9th Nordic Conference on Human-Computer Interaction, 1–9. https://doi.org/10.1145/2971485.2971507 DOI: https://doi.org/10.1145/2971485.2971507

Zimmerman, J., Forlizzi, J., & Evenson, S. (2007). Research through design as a method for interaction design research in HCI. Proceedings of the SIGCHI Conference on Human Factors in Computing Systems, 493-502. https://doi.org/10.1145/1240624.1240704 DOI: https://doi.org/10.1145/1240624.1240704

Zhu, Y., Long, Y., Wang, H., Lee, K. P., Zhang, L., & Wang, S. J. (2024). Digital Behavior Change Intervention Designs for Habit Formation: Systematic Review. Journal of Medical Internet Research, 26. https://doi.org/10.2196/54375 DOI: https://doi.org/10.2196/54375

Published

2026-03-03 — Updated on 2026-03-03

Versions

How to Cite

Aydın, M., & Cemelelioğlu, N. (2026). Sürdürülebilir Karar Alma: Mobil Bankacılık Tasarımındaki Temel Gereksinimler. Mentor, 2(1), 1–17. https://doi.org/10.64293/mentor.v2i4.39

Issue

Section

Articles

Similar Articles

1 2 > >> 

You may also start an advanced similarity search for this article.